Bien entendu difficile d'omettre les énigmes toujours plus vicieuses et tordues jouant sur les réflexes, l'adresse et intelligence, mais surtout se servir des nouvelles armes pour combattre ou les résoudre. Il faut dire que le bestiaire passe au calibre au dessus entre le vol des Tetdoss qui nous possède et contamine, les Clapoir revenus des anciens opus dont il fallait éviter les ombres pour ne pas nous choper et nous ramener au début du niveau, les Pudding qui avalaient notre équipement et dont seul leur mort permettait de les récupérer ! L'arrivée de gardiens tel des semi boss aussi comme la confrérie des spectres dont il fallait découvrir quel est le leurre ou le bon fantôme selon ses mouvements, les Danseflamme dont il fallait en extraire le noyau via le grappin, Hachoir qui perdait son armure petit à petit sous nos coups, voir ce Dark Link qui mimait tous nos gestes ! Des "sortes" d'amuse gueule qui me faisait déjà suer à l'idée d'affronter le vrai maître des lieux !
Mais c'est surtout ici qu'on mettra nos talents de bretteur confirmé et ce dès le premier vrai duel face aux Stalfoss, squelette connu de la série, qui jouent du bouclier et de l'épée avec brio. Adversaire de taille puisque là, ce n'est plus des cibles sans défense qui nous assaille mais du soldat entrainé comme nous.

Quand au boss, c'est bien le ton donné dès le premier qui représentera le fossé entre ces 7 années passées et commençant par une supercherie quand je découvre avec stupeur qu'il s'agit de Ganondorf sur son destrier. Non, son spectre en faite qui s'amuse à galoper dans des tableaux qui prennent vie en sa présence et dont la difficulté était de savoir par lequel il allait sortir pour le shooter à l'arc et sans raté son coup. C'est avec satisfaction et dur labeur que je me réjouie de son échec déchu de son étalon, avant de la perdre quand vint le second round du face à face. Vite dit vu que celui-ci vole en nous attaquant avec son sceptre sans pouvoir le toucher. Je ne vous racontes pas le temps à comprendre pour piger qu'il fallait lui renvoyer sa boule d'énergie par notre épée entrainant une succession de passe toujours plus rapide ou seul le plus persistant gagnait. Les autres furent du même acabit, entre ingéniosité calqué sur leurs éléments et attaques avec férocités. Volcania, un dragon somme tout banal mais séduisant par sa crinière de feu fort bien modélisé qu'il fallait fracasser à coup de marteau à son atterrissage, Morpha sorte d'organe minuscule vivant dans l'eau pouvant matérialiser ce liquide comme un bouclier et en faire un bras mobile. L'extraire au grappin n'était pas chose facile malgré des attaques inexistantes de sa part, c'est bien sa défense qui en était la problématique majeure, le titre offrant des boss de classes différentes. Bongo bongo invisible demandait d'utiliser le monocle pour percevoir son talon d'Achille, le combat se déroulant sur un tam-tam géant.

 

Mais c'est bien la vallée Guerudo qui restera mon chouchou. Visité tardivement dans l'aventure, cette contrée regorge de surprise à commencer par ses origines puisque c'est au milieu de femmes que nait un homme tout les 1000 ans. Etrange peuple qui outre un clin d'oeil en tant que pirate dans Majora's, disparaitra dans les chronologies suivantes. Un peuple chaleureux pour tout bretteur que nous sommes, qui n'a pas été charmé par ces femmes fatales, ces guerrières aux courbes très orientales obéissant à différents grades selon leur tenues.

L'arrivée n'est pas de tout repos avec ni plus ni moins notre arrestation et jeté au cachot. Pas futé futé bien que pas blonde, on garde notre équipement, le grappin aura raison de notre évasion. Et voila que le jeu remémore une phase d'infiltration demandant de passer à la barbe ou plutôt voile, des sentinelles pouvant être assommé par des flèches. Libérés les ouvriers prisonniers pour faute de vouloir jouer les matteurs et voila un combat contre les sergents du groupe dont les pirouettes nous font passer pour des paraplégiques. C'est une fois membre de la communauté, qu'on pourra visiter librement les lieux, leur gymnase et accéder au désert suivant le "spectre guide" pour ne pas se perdre en pleine tempête.

Son temple est aussi de qualité puisqu'il sera le premier à visiter dans une partie en tant qu'enfant puis une seconde fois en tant qu'adulte, les pièges et énigmes n'étant pas à négliger ou l'emploi du bouclier miroir reflétant la lumière sur les murs pour illuminer les verrous m'avait laissé bouche bée. Tout comme son boss d'ailleurs, les jumelles sorcières Koum et Kotak dans un combat mémorable jouant de cet écu à absorber leur pouvoir. Reflétant le feu et la glace, il fallait absorber à 3 reprises l'une des attaques d'une des soeurs pour le renvoyer sur l'autre jumelle d'élément opposé. Cela se complexifiait durant leur fusion ou elle combinait et lançait leur sort et dont une absorption mal additionné (il fallait 3 sorts de feu ou glace à la suite pour recracher) annulait l'opération. Naturellement, leur mise à mort restait calqué sur les 3 premiers avec toujours cette ardeur de les faire différentes et souvent ironique: le spectre de Ganondorf banni par son propre maître, Volcania étourdis par nos coups de marteau se brûlait lui même en touchant sa queue avec sa crinière, Morpha explosait en multiple gouttelettes, Bongo disparaissait tel une ombre et Koum et Kotak assistèrent à leur décès chacune voyant l'auréole de l'autre jusqu'à la dispute. Et si cela n'en était que la fin, le commencement de leur chute ne fait que raviver Hyrule...oui, encore interactif, chaque boss décédé dans le monde chaotique entraine la régénération des Terres d'hyrule. L'arbre Mojo renaît en bourgeon, le mont du péril s'endors et laisse place au ciel bleu paisible, le lac desséché retrouve son eau, l'incendie à Cocorico s'éteint.

 Réuni pour la vie....

 

La délivrance des sages fut un vrai plaisir et moment d'émotion, le jeu réussissant au travers de simple discours et regard croisé, ressentir les liens forts mais surtout l'absence de 7 longues années entre Link et ses amis. Oui, les leader des peuples sont les 7 sages d'Hyrule certains connaissant leur destiné et d'autre comme Nabooru chef Gerudo la découvrant. Pour beaucoup, eux aussi ont grandi physiquement mais le titre qu'ils nous avaient donné jadis demeure inébranlable: Saria inchangée puisque Kokiri sans possibilité de grandir se dit rester notre ami pour l'éternité, Darunia malgré son titre de sage conserve son humour et nous considère encore comme son frère de sang, Ruto devenue adulte n'a pas oublié sa promesse que de devenir notre fiancée et elle qui nous reprochait nos 7 minutes de retard dans le ventre de Jabu, nous reprochera ces 7 années d'absence. Impa aura joué son rôle de protectrice de Zelda et désormais sage. Mais quid de cette dernière ?

Ocarina n'aura jamais aussi bien joué du suspense, la princesse sera dévoilé au retour du temple du temps devant nos yeux émerveillés en tant qu'adulte, le masque de Sheik tombé. Sheik notre guide musicien n'était autre que la princesse à nos cotés durant tout ce temps. Un coup de théâtre salutaire, dont le titre replongera dans son dernier virage au classicisme kidnapping de cette dernière par Ganondorf.

Je m'empresse de finir les dernière quêtes annexes oubliées et de lire les dernier potins des pierres dont certain de leur discours valait leur pesant de cacahuète, Nintendo savait jouer d'humour au travers elles. Certaines pierres jouaient le rôle d'informateur en donnant des indices de progression du type: "il y'a un interrupteur a activé avec l'attaque cyclone" ou "il y'a un passage secret près de l'arbre à Cocorico" ou d'information purement historique comme "le destrier de Ganondorf est dressé par les Gerudo". Parfois des discours sans valeur tel "manger des cafards s'est dégueulasse", la firme faisait son autopromotion quand l'une d'elle affirmait que "Zelda est le plus beau jeu du monde" ou que " le traducteur de Zelda est super beau et megacool" . Parfois ironique pour ne pas dire sadique quand elles se moquaient en disant "que le gymnase est super balèze mais sa récompense pas si cool", un coup dur pour qui en avait baver à le passer..."ou qu'il est interdis d'utiliser le monocle dans le jeu de la salle des coffre", sachant que le joeur allait désobéir à l'ordre.

 

Arrivé au château de Ganondorf, dernier acte final tremblant et la encore révélateur de grands secrets, Nintendo jouera à fond l'aspect scénaristique jusqu'à la dernière minute. Pouvoir des sages créant un pont pour accéder à la demeure, 7 salles à franchir corsés d'un haut challenge pour y faire tomber les 7 barrières ornés des médaillons et de la flèche de lumière et me voila à gravir les derniers échelons !

Très cathédrale dans l'âme, d'un escalier à la monter sans fin sous fond d'orgue, nous voila devant celui qui se proclame seigneur du malin jouant de l'instrument avec une Zelda captive. C'est ici que l'on apprendra que la division de la Triforce s'applique à la trinité réuni avec la force pour Ganondorf, la sagesse en Zelda et seul le courage attribué en Link. Un adage connu qui défini que seul un courage forgé peut venir à bout de tout. Une force mal maitrisé mène à la perdition, c'est ce que ce combat ultime dévoilera. Pas vraiment difficile mais la beauté de la mise en scène est la, l'équilibre des forces symbolisé par se renvoie constant des vagues d'énergie de Ganondorf avec notre épée loin de son spectre, afin de l'affaiblir par une flèche de lumière et l'achever à l'épée...et l'art de retourner sa propre force pour la notre. Mais alors que tout semble fini, voila que le château s'écroule et sur un coup de théâtre nous voila à fuir avec Zelda avant la fin du temps impartie ! Stressant quand en plus celle-ci se fait piéger nous obligeant à combattre des Stalfos. Dernier coups de lame contre de vulgaires squelettes ? Je sens bien pourtant une fois échappé aux ruines qu'un retournement de situation va arriver. Dans le mille mais quand même étonné, Ganon version démoniaque de Ganondorf sort des décombres pour un ultime affront. Irrégulier quand l'épée de légende n'est plus à notre porté et qu'on doit se servir d'une autre lame ! David contre Goliath, l'esquive de ses coups de double tranchant en roulant entre ses jambes, une frappe sur sa queue comme seul talon d'Achille, une flèche lumineuse dans la tronche pour l'aveugler et les coups dans la tête jusqu'à récupérer Excalibur et lui porter le coup de grâce.

La fin d'un mythe

 En revoyant le ending d'Ocarina, je me remémore ceux sous la coupe de Mario 64 ou Conker, des fins longues et animés loin des dernières productions au staff final courts, mais surtout devenu adepte de cliffanger et autre DLC pour les plus culotté.

Filmé comme un petit court métrage, la chute de Ganon jusqu'au The End si cher aux prod Nintendo joue à fond la carte filmographie. L'appel de Zelda au 6 autres sages pour unir leur pouvoir et renfermer le mal dans l'oubli, un grand classique mais qui fait toujours son effet. Ces dernières paroles avant le néant d'un retour éventuel restait prévisible mais on ne demandait que cela sachant qu'un opus suivant verrait le jour, bien qu'avec Nintendo on s'attend à des surprises comme Majora's, suite direct d'Ocarina l'avait démontré mais en ne présentait aucunement le retour de Ganon !

Le coup de théâtre vient du tête à tête entre Link et Zelda, sitôt retrouvé, sitôt séparé, sans baiser d'adieu, la fille royal jouant l'ultime chant pour renvoyer l'élu dans le passé. La réponse quand à l'aspect relationnel du couple platonique est là, pour Zelda, il ne font pas partie du même monde tout simplement. Souhaite elle lui laisser profiter d'une seconde jeunesse ? Envisageable vu qu'ils se retrouveront étant enfants. Toujours est il que l'épée de légende est désormais scellé dans le temple comme la Triforce. C'est sous un générique long vu les membres engagés pour 4 ans de labeur amplement récompensé, que tous les peuples d'Hyrule se retrouve à la ferme LonLon pour un festival de joie. Nul n'est oublié y compris le bourgeon naissant de l'arbre Mojo. Une joie festive sous certains regards triste de Mido en l'absence de Link et Saria, mais sous les regards adoucies des 6 sages réunis au sommet de la montagne acceptant leur destin de protecteurs exclus de leurs nations.

Et c'est par une mise en scène étonnante que ce clos le titre de légende avec la rencontre entre Link et Zelda dans la cours royale tel un air de déjà vu. Un cycle répété ? On ne le sait, les réponses fusent entre ceux qui affirment que Link et la princesse iront avertir le roi des agissements de Ganon. Mais lui qui fut sourd aux avertissements des songes de sa fille, pourquoi les croire maintenant ? D'autres affirment que Ganon fut resté prisonnier du néant malgré la voyage de Link et qu'il n'existe plus. Mais pourquoi Zelda regarde t'elle encore par la fenêtre comme la dernière fois pour espionner surement Ganondorf ? Difficile à dire, mais la réponse dans Majora's, défini comme suite directe d'Ocarina débutant avec un Link enfant ayant quitter Hyrule, s'orienterai plus vers la seconde possibilité.

Et les autres volets ?

Ocarina subira des refontes: la première en miniDVD inclus dans le collector de Wind Waker, incluant le mode Master Quest d'Ocarina. Cet épisode identique dans son scénario et gameplay au volet d'origine propose un mode miroir inversé comme les circuits de Mario kart du titre original, mais surtout impose son statut de maitre avec des donjons à la difficulté revu à la hausse dans des combats plus hard et des énigmes exigeant plus de sans froid...surtout celui du temple de l'eau faisant passer son aîné pour une promenade de santé.

La version sur 3DS restera la plus abouti faisant le bonheur des novices mais surtout des doyens dont nul comme moi n'a su résister à l'idée de replonger dans cette épopée unique. Le titre bénéficiera d'une refonte graphique, certes loin d'accomplir les prouesses de la console, mais propre surtout les lieux jadis en 3D isométrique devenu plus détaillés. Le mode Master quest est inclus et ce dès le début de l'aventure. Deux jeux pour le prix d'un en somme, dur de résister. Mais qu'en est il des fonctionnalités de la console ? Comme pour tout portage, cela reste anecdotique mais bienvenu. Les armes de jet tel le lance pierre, boomerang ou arc bénéficient d'une visée par gyroscope très précise et réactive et sans troubler la 3D relief vu que la console reste face au visage du joueur...on ne l'incline pas, juste orienté devant soi. La 3D relief est vraiment étonnante avec un champs de profondeur bien détaillé sur différents plans surtout en visé en première personne. Les effets de jaillissement répondent présent quand on lance une cocotte ou pierre face camera, on à l'impression vraiment qu'elle va sortir de l'écran. La mention spéciale reviendra à tous ces lieux baignés de lumières quelconques ou ces êtres volants lumineux comme lucioles ou fées dont on croirait qu'ils volent entre l'écran et notre nez. On a vraiment envi de tenter de saisir une fée qui semble à tout moment sortir de la console. Notons que le jeu bénéficie de retouche comme le temple de l'eau qui voit ses portes affublées d'un code couleur pour éviter de trop se perdre, la pierre de souffrance qui usait du kit vibration est devenu une pierre lumineuse qui sonne au contact de trésors et même de l'autopromotion sur Skyward sword avec un poster caché chez les Gerudo.

 

Notons enfin l'écran tactile facilitant les raccourcis en affichant constamment le menu entre carte, item et arsenal sans parler l'équipement des bottes devenu enfin rapide et aisé.

Zelda Ocarina of time restera à jamais le titre suprême ayant traversé toutes les générations, souvent copié, jamais égalé jusque dans sa propre saga. Ayant su brillamment mélanger poésie et ingéniosité artistique comme sa révolution du jeu d'aventure, il toucha tous joueurs à travers les âges. Miyamoto a tous simplement réussi à mettre la plupart des rêves des joueurs dans ce titre féérique. Une légende tout simplement qui ne demande qu'à être extirpé de son piédestal pour nous faire songer une fois de plus.